Авторский Сайт Александра Манилова


 

Для непосвященных, «карта» (или «уровень») это маленький трехмерный мир в игре где игроки или команды игроков могут бегать и стрелять друг в друга. Нечто вроде поля для пэйнтбола, только этим полем может быть абсолютно любая обстановка: космический корабль, заброшенная фабрика, офис, городской квартал, Марсианская военная база, метро, сумашедший дом, средневековый замок, загородный дом, лес, пустыня...Ограничение лишь в мощности игрового движка и вашем воображении. Редактор «карт» выглядит вот так.

 

В компьютерные игры я играю уже давно - лет с 5-ти. Еще в России я взахлеб читал и перечитывал игровые журналы, особенно интересуясь процессом создания игр (смешно, но в последствии я познакомился лично со многими из тех людей про которых читал в детстве, например с командой id Software). Когда в 13 лет я приехал в Америку, то первой англоязычной книгой которую я попросил мне купить была 500 страничная " How To Make Levels For DOOM ". Не помню уже даже как я умудрился ее прочитать, наверное со словарем. С тех пор и до некоторого времени дизайн «карт» был моим основным хобби, которое в конце стало полупрофессиональным так как именно дизайном «карт» в Valve Software я заработал свои первые деньги (причем довольно неплохие для 16-ти летнего пацана)! В 18 лет я несколько месяцев проработал по контракту в Далласе (в Gearbox Software), что оставило у меня смешанное впечатление о шоубизнесе и игровой индустрии в целом.

 

Так что дизайном «карт» я уже несколько лет не занимаюсь, так как мне кажется достиг в этом некоторого предела после которого просто потерял интерес. Можно сказать что я достиг того о чем мечтал. Несколько моих «карт» включены в одну из самых популярных онлайновых стрелялок всех времен: Counter - Strike. Мои «карты» пережили уже несколько переизданий этой игры и считаются классическими.

 

Хотите знать больше? Ищите сами! =)

 

 

Ranger Base for Quake. 1997.

Моя первая карта. Имела довольно большую популярность. Была включена на диск одного из выпусков известного журнала компьютерных игр PC Gamer за '97 год. Крутилась на бесчисленных игровых серверах и придала мне широкую известность в узких кругах...

 

Скачать

 

 

 

 

 

 

 

 

  no image  

Ranger Base 2 for Quake II. 1998.

Моя вторая карта, уже для другой игры. Ничего особенного в ней не было, но она сослужила свою службу и сыграла демонстрационную роль, на основе которой я получил контракт с Valve Software на разработку карт для Team Fortress 2. Ничего из этого не получилось, но в итоге я заработал свои первые деньги и поиграл в Half-Life на несколько месяцев раньше чем все остальные.

 

Скачать

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DE_Prodigy for Counter-Strike. 1999.

Занесло меня как-то на так называемый lan party, и там несколько ребят играли в странную, страшненькую модификацию для Half-Life'a. Что-то там было про террористов и спецназ. Квейк к этому времени уже поднадоел, и я скачал эту игрушку, просто так, для прикола. Очнулся ближе к утру, проиграв безвылазно часов шесть. Игрушка мне понравилась и я решил что нарисую для нее карту...ну и пусть, думал я, что кроме меня и может сотни других в нее никто никогда не поиграет. История смеялась...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CS_Office for Counter-Strike. 2000.

Вторая карта для Контр-Страйка. Задумывалась под впечатлением от фильма Крепкий Орешек (точнее, от сцены перестрелки в офисном помещении). И итоге получилось нечто иное, но все таки кое что из оригинальной задумки сохранить удалось. Дань Родине была отдана логотипом группы ДДТ который я нарисовал на секретной стене. Интересно, кто нибудь из русских все таки нашел эту стену? Вроде бы в последущих изданиях бдительные американские цензоры эту надпись стерли, вместе с постерами Бритни Спирз и Кейти Холмз ... жалко.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

no image

 

DE_Pipeline for Counter-Strike: Condition Zero. 2001.

Одна из двух карт которые я сделал пока работал на Gearbox Software в Техасе. Все было здорово, но в окончательную версию игры эти карты все таки включены не были, так как разработка по какой-то причине была передана другой компании (и еще двум после нее). Исходников не осталось, да в прочем я все равно не смог бы выпустить их на интернет так как права на них принадлежат не мне...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

no image

 

DE_Terminal for Counter-Strike: Condition Zero. 2001.

Вторую карту я доделывал уже в университете, с большим трудом, так как всем известно что если водка мешает работе, то надо ее бросать. Правда работу я бросить не мог, но халтурил изрядно. Хотя вроде получилось в конце довольно неплохо. Но разницу между работой для удовольствия и работой для работы я ощутил вполне.